🎲 Ficha Rápida — Colección Folletos de Los Juegos de Martín
- Diseñador: Martín Sgattoni (Argentina)
- Tipo: Juegos narrativos “elige tu propia aventura” — Print & Play
- Formato: Tríptico plegable (2 hojas impresas a doble faz)
- Materiales: Solo el folleto impreso + un lápiz
- Jugadores: 1 (solitario)
- Duración estimada: 15–30 minutos por partida
- Precio: Gratis (PDF descargable)
- Juegos incluidos: AguasNegras · Castillo Morcillón · Pesadilla en la Isla
- Idioma: Español
- Dónde conseguirlo: losjuegosdemartin.com
Los juegos print and play en español tienen un problema de visibilidad: abundan en inglés, pero encontrar propuestas originales en nuestro idioma requiere excavar. Por eso cuando descubrí la colección Folletos de Los Juegos de Martín, diseñada por el argentino Martín Sgattoni, me pareció algo que merecía difusión. Tres aventuras completas en formato tríptico, gratuitas, que solo necesitan una impresora y un lápiz. Suena demasiado simple para ser bueno, ¿verdad? Pues la sorpresa está en los detalles.
Sgattoni no es un recién llegado al mundo lúdico. Es un diseñador autodidacta con una colección personal de más de 400 juegos de mesa, además de ser el creador de múltiples escape rooms online y de la colección Postales (juegos solitarios en una sola hoja). Su perfil profesional combina publicidad, sociología y machine learning, pero su pasión real son los juegos. Y se nota.
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El formato tríptico: una restricción que se convierte en virtud
Antes de hablar de cada juego, vale la pena detenerse en el formato mismo. Un tríptico de 1 hoja A4 impresas a doble faz que, plegadas en tres, generan un pequeño folleto de bolsillo. Eso significa que todo el juego — narrativa, mecánicas, mapa, tracker de recursos — tiene que caber en seis caras de papel. Es una restricción brutal de espacio que obliga al diseñador a tomar decisiones elegantes.
Sgattoni resuelve esto de manera distinta en cada juego, y ahí es donde la colección se vuelve realmente interesante. No estamos ante tres versiones del mismo sistema con diferente ambientación. Son tres motores mecánicos diferentes empaquetados en el mismo formato físico.
AguasNegras — Horror cósmico con reloj de arena
La aventura abre con una cita de H.P. Lovecraft: “Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos”. Eso establece el tono inmediatamente. Eres un detective que creció en el orfanato de un pueblo costero llamado AguasNegras y regresas para investigar el asesinato de Elías Carter, el guardián del faro. Las autoridades dicen que fue un accidente. Tú sabes que mienten.
La mecánica central es la gestión de tiempo. Tienes exactamente 10 días (soles) y 10 noches (lunas) para resolver el caso. Cada visita a un lugar consume un sol o una luna, y los vas tachando en orden. Los lugares ofrecen textos diferentes según la hora: el puerto de día muestra manchas de sangre; el puerto de noche revela tentáculos emergiendo del mar. Algunos sitios como la morgue y la biblioteca solo abren de día; la taberna y el hotel, solo de noche.
El sistema de progresión es sutil: tres acciones clave (beber el brebaje de la taberna, recibir la runa del forense, encontrar la llave en la biblioteca) funcionan como llaves narrativas que desbloquean el final. Los sueños en el hotel funcionan como pistas progresivas que van construyendo la revelación. Y esa revelación — sin spoilers — mezcla culto secreto, horror cósmico y un giro de identidad que recontextualiza toda la investigación.
Lo que más destaca de AguasNegras es la atmósfera. En apenas unos párrafos, Sgattoni construye un pueblo que se siente vivo y amenazante: la sal que corroe la biblioteca, la sustancia negra y viscosa entre las tablas del muelle, el sacerdote que te susurra que no deberías haber vuelto. Es escritura económica pero eficaz.
Castillo Morcillón — Inventario, combate y humor
El tono cambia radicalmente. Eres Jonathan Parker y tu amada Mina ha sido secuestrada por una pandilla de vampiros liderada por el Conde Morcillón. Solo cuentas con una vela que se consume rápidamente, coraje, y una maleta repleta de ajos, cruces y agua bendita.
La mecánica central aquí es la gestión de inventario y un recurso consumible: la vela. Cada vez que te mueves de una sala a otra, tachas un fragmento de la vela. Si se agota, perdiste. Pero además tienes gotas de sangre (vida), recursos de la maleta para combatir vampiros, y cinco estacas escondidas por el castillo que necesitas encontrar antes de poder escapar.
El mapa del castillo tiene una particularidad brillante: las salas mutan. Cuando pasas por una habitación, el juego te indica que taches el número original y lo reemplaces por otro. Esto significa que el castillo se transforma a medida que avanzas, y volver sobre tus pasos te lleva a encuentros diferentes. Es un sistema simple que genera la sensación de un espacio vivo y cambiante con cero componentes adicionales.
Los combates contra vampiros (el Niño Sanguijuela, Lady Hemoglobina, el propio Conde Morcillón) se resuelven con acertijos: espejos que te piden resolver ecuaciones, cofres con candados numéricos, fantasmas que recitan versos codificados. El humor está presente sin romper la tensión — el nombre “Conde Morcillón” ya lo dice todo.
Pesadilla en la Isla — Survival horror con movimiento en grilla
Tercer cambio de género: slasher de supervivencia. Despiertas en un campamento en una isla desierta. Todos tus amigos han sido asesinados y el bote desapareció. A lo lejos ves a ALFREDY, un asesino serial con máscara y machete, corriendo hacia ti.
La mecánica central es el movimiento en grilla con flechas limitadas. El mapa de la isla está dividido en sectores con párrafos asignados. Para moverte, tachas una flecha (teines una cantidad finita) y avanzas un cuadro en esa dirección. Cada sector tiene párrafos que se van consumiendo: una vez leídos, se tachan, y si vuelves a un sector sin párrafos disponibles, ALFREDY te alcanza automáticamente.
Hay dos rutas de escape: encontrar las llaves y combustible para el bote, o enviar un mensaje de radio, encender el faro y llegar al helipuerto para ser rescatado. El sistema de acciones (encontrar baterías, combustible, llaves, agua) crea un mini-juego de recolección tipo survival donde cada movimiento importa porque las flechas son finitas y ALFREDY aparece periódicamente para quitarte vidas.
El detalle de diseño más astuto: las balas. Empezás con dos balas marcadas con un círculo azul. Podés encontrar más, pero debés marcarlas vos mismo con un círculo azul para activarlas. Es una mecánica de crafting analógico que funciona perfectamente en papel.
Tres juegos, tres motores: comparativa mecánica
| Aspecto | AguasNegras | Castillo Morcillón | Pesadilla en la Isla |
|---|---|---|---|
| Género | Horror cósmico / investigación | Aventura vampírica / humor | Slasher / survival |
| Recurso principal | Tiempo (soles/lunas) | Vela consumible + inventario | Flechas de movimiento + vidas |
| Movimiento | Libre entre ubicaciones | Por salas conectadas (mapa) | Grilla direccional con flechas |
| Combate | No hay | Acertijos + recursos | Balas o pérdida de vida |
| Innovación clave | Textos día/noche por ubicación | Salas que mutan al pasar | Párrafos consumibles + amenaza móvil |
| Tono | Oscuro, atmosférico | Gótico con humor | Tenso, urgente |
| Rejugabilidad | Media (explorar todo) | Media (optimizar ruta) | Alta (dos rutas de escape) |
La verdad incómoda
Seamos honestos: estos juegos no van a reemplazar una sesión de Arkham Horror ni la profundidad narrativa de un librojuego de 300 páginas. El formato tríptico tiene limitaciones reales. La rejugabilidad es moderada porque una vez que conocés los caminos y las soluciones, la sorpresa se pierde. AguasNegras en particular tiene un final bastante lineal una vez que completás las tres acciones clave.
Tampoco hay que buscar equilibrio fino ni testeo extensivo de dificultad: son juegos artesanales de un creador independiente, no productos de una editorial con playtesting profesional. En Pesadilla en la Isla, por ejemplo, la distribución de encuentros con ALFREDY puede sentirse algo arbitraria dependiendo de la dirección que elijas.
Pero esas limitaciones son también el punto. La propuesta no es competir con juegos de 50 euros y 200 componentes. La propuesta es: ¿se puede crear una experiencia de juego completa, con narrativa, decisiones y gestión de recursos, en una sola hoja de papel? La respuesta de Sgattoni es un sí rotundo, y lo demuestra tres veces con tres motores diferentes.
¿Por qué debería importarte este creador?
Martín Sgattoni representa algo que en el mundillo de los juegos de mesa hispanohablantes no abunda: un diseñador independiente que publica contenido gratuito de calidad, en español, sin depender de editoriales ni campañas de crowdfunding. Su sitio losjuegosdemartin.com es un pequeño tesoro con escape rooms online jugables en el navegador, la colección Postales (juegos solitarios de una sola hoja) y estos trípticos narrativos.
Para quienes disfrutamos de los librojuegos clásicos o de formatos como los adventure book games, los trípticos de Sgattoni son una destilación del género a su mínima expresión material. Y para creadores y diseñadores, son un caso de estudio fascinante sobre cómo las restricciones de formato pueden generar innovación mecánica.
Preguntas frecuentes
Los tres trípticos (AguasNegras, Castillo Morcillón y Pesadilla en la Isla) están disponibles como descarga gratuita en PDF en losjuegosdemartin.com. Solo necesitas imprimirlos a doble faz, plegarlos y tener un lápiz a mano.
Únicamente una impresora (o acceso a una copistería), dos hojas de papel y un lápiz. Cada juego se imprime en dos hojas a doble faz que se pliegan en un folleto tríptico. No se necesitan dados, fichas ni ningún otro componente.
Depende del juego. Castillo Morcillón y Pesadilla en la Isla son aptos para adolescentes y adultos. AguasNegras tiene temática de horror cósmico con elementos más oscuros (mutilación, cultos, maldiciones) que lo hacen más apropiado para jugadores mayores.
Tienen rejugabilidad moderada. Como usas lápiz para tachar recursos y marcar decisiones, necesitarías reimprimir el folleto para una segunda partida. La narrativa es la misma, pero puedes explorar caminos diferentes, especialmente en Pesadilla en la Isla que ofrece dos rutas de escape distintas.
El formato más cercano son los librojuegos de bolsillo y los micro print and play solitarios. En el mundillo PnP en inglés existen formatos similares como los “one page dungeons” o los “pocket adventures”, pero en español la propuesta de Sgattoni es bastante única por combinar narrativa ramificada con mecánicas de gestión de recursos en un formato tan compacto.
Si te gustan los juegos que caben en un bolsillo y las historias que se cuentan con poco, los trípticos de Martín Sgattoni merecen tu tiempo. Son gratuitos, están en español, y demuestran que la creatividad no necesita presupuesto — necesita restricciones bien resueltas.
Descarga los tres trípticos desde losjuegosdemartin.com y si te enganchan, explora también sus escape rooms online y la colección Postales. Apoyar a creadores independientes hispanohablantes empieza por darles visibilidad.